2.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Definisi kecerdasan Buatan:
n Merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah –
cerdas (H. A. Simon [1987])
n Sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
n Encyclopedia
Britannica
Kecerdasan
buatan merupakan cabang ilmu dari computer yang dalam mereprentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristicatau dengan berdasarkan sejumblah aturan.
AI dapat dipandandang dalam berbagai perspektif.
Ø Dari
perspektif Kecerdasan (intelegence)
AI adalah
bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang
sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
Ø Dari
perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna,
dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan
masalah-masalah bisnis
Ø Dari
perspektif pemrograman (pemrograming), AI termasuk di dalamnya adalah study
tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian.
o
Umumnya program AI lebih focus pada symbol-simbol
daripada pemrosesan numeric (huruf, kata, angka untuk mempresentasikan obyek,
proses dan hubungannya).
o
Pemecahan masalah: pencapaian tujuan
o
Search: jarang mengarah langsung ke solusi. Proses
search menggunakan bergbagai teknik.
o
Bahasa pemrograman AI:
ü LISP, di
kembangkan awal tahun 1950-an bahasa
pemrograman yang di asosiasikan dengan AI
ü PROLOG,
dikembangkan pada tahun 1970-an.
ü Bahasa
pemrograman berorientasi obyek (object oriented programming)
Ø Dari
perspektif penelitian (research)
o
Riset tentang AI di mulai pada awal tahun 1960-an,
percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan
teori, dan general program solving (untuk tugas-tugas sederhana)
o
“artificial intelligence” adalah nama pada akar dari
studi area
2.2 Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa
akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini
telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan
perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu dalam
pertemuan kali ini kami memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset
terkini yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi
lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari
bahasa Latin “intelligo” yang bearti “saya paham”. Barti dasar dari
intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an,
meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada
masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang
dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
McMulloh
dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari
neuron di dalam otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana
neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk
belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang
diberikan. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing,
pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan
menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul
“Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin
dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses
berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada
akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini
merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya
dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program
ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan
bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of
Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik
para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer
research project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth
itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar
bagi masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy
di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki
kemampuan dan berprilaku seperti manusia”
Gambar John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada
tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru
sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat
dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang
semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset
di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai
universitas.
saat
ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih
menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang
akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh
lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan
Supaya
komputer dapat bertindak seperti atau serupa dengan manusia, maka komputer
harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat
dibagi dalam 4 kategori
1.
Sistem yang dapat berfikir seperti
manusia (Bellman, 1978)
2.
Sistem yang dapat berfikir secara
rasional ( Winston, 1992)
3.
Sistem yang dapat beraksi seperti
manusia (Rich and Knight, 1991)
4.
Sistem yang dapat beraksi secara
rasional (Nilsson, 1998)[4]
Secara
garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat pada
gambar di bawah ini:
Gambar. Domain Area AI
Penjelasan
dari cabang ilmu AI di atas sebagai berikut :
1.
Natural
Language Processing (NLP)
NLP
mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat
berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara
komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer
melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau
menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system
Automated online assistant
2.
Computer Vision
Cabang
ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek
secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh,
melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini
dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu
menghasilkan sebuah visual intelligence system.
3. Robotika
dan Sistem Navigasi
Bidang
ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi
industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan
fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan
lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan
actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga
diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi
terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada
dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana
berfungsi sebagai 4 musisi, Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka
mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter
Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Contoh nyata model service robot
berbasis vision (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis
bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti
gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke
pelanggan:
(a)
(b)
Pada
pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot
sehingga mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap
berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan
robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4. Game
Playing
Game
biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang
dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang
nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila
karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan
oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik
untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi
yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan,
yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
5.
Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari
bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan
masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang
dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa
diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam.
Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka
sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Gambar Model
Sistem Pakar
Menurut Turban, Sistem Pakar
dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES
builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk
memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan
setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak
secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
A.
Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan
dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan
memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
1. Fakta yang berupa informasi tentang
situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang
objek.
2. Spesial heuristik yang merupakan
informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
B.
Mesin inferensi
Membuat
inferensi yang memutuskan rule-rule mana yang akan digunakan.
C.
Antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar
yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani
user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan
fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output
yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan
pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari
system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah
satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk
aturan IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank
2.3
LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Sejalan
dengan berkembangnya permasalahan-permasalahan manusia, maka manusia harus
menggunakan sumberdaya secara efecien. Untuk melakukan hal tersebut, maka kita
kita membutuhkan bantuan dengan kualitas yang tinggi dari computer. Dalam
kehidupan manusia, computer dapat membantu dalam bidang sbb:
·
pertanian, computer dapat mengkontrol robot
yang melakukan control terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen
·
pabrik, computer dapat mengkontrol robot yang
harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi dan melakukan
maintenance pekerjaan
·
kesehatan, computer dapat membantu untuk
mendiagnosis penyakit,melakukan monitoring kondisi pasien, memberikan treatmen
yang cocok
·
pekerjaan Rumah Tangga, computer dapat
memberikan saran/bahan-bahan dalam memasak dan berbelanja, membantu
membersihkan rumah (lantai, jendela, pelengkap ruangan, dll), memotong rumput,
mencuci (pakaian,alat dapur dsb) dll.
2.4.
KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Jika dibandingkan kacerdasan alami,
kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1)
kecerdasan buatan lebih bersifat permanen,
sedangkan kecerdasan alami akan mengalami perubahan yang cepat
2)
lebih mudah di duplikasikan dan disebarkan
3)
dapat di dokumentasi
4)
bersifat konsisten
5)
dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
dibandingkan kecerddasan alami
6)
dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
dibandingkan dengan kecerdasan alami
keuntungan Kecerdasan Alami:
1)
Kreatif
2)
Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus
bekerja dengan input-input simbolik.
3)
Pemikiran manusia dapat digunakan secara
luas, sedangkan kecerdasan buatan itu terbatas
2.5 KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
turing test-Metode Pengujian Kecerdsan
turing test-Metode Pengujian Kecerdsan
Turing
Test
merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
Proses uji ini melibatkan seorang penanya
(manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan
satunya adalah sebuah mesin yang akan di uji.
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada
obyek yang ditanyai
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban
computer dan mana jawaban manusia
berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut
Jika penanya tidak dapat membedakan mana
jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang
diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
PEMROSESAN
SIMBOLIK
§ Komputer
semula di disain untuk memproses bilangan/ angka-angka
§ Sementara
manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak
didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis
§ Sifat
penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu computer yang
memerlukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah
HEURISTIC
§ Heuristic
diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
§ Heuristic
merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang problema secara
selektif, yang memadu proses pencarian yang kita langkukan disepanjang jalir
yang memiliki kemungkinan sukses yang paling besar.
PENARIKAN
KESIMPULAN (INFERENCING)
§ AI
membuat mesin memiliki kemampuan berfikir atau mempertimbangkan
§ Kemampuan
berfikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan
(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (
PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (
pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau
proses, dalam hubungan logic atau komputasion
Tidak ada komentar:
Posting Komentar